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Each Time I Kill

Each Time I Kill

8.4 用户评分

影迷评论

Daniel Tung 8.3分

读后感觉与《Each Time I Kill》有些相似,可能是因为故事发生的年代有些相近吧,而且都与军营有关系。此剧描写得更多的几个男性的故事,时间跨度大,空间的转换也很频繁,有时候感觉有些突兀,但还是很吸引人的,特别是最后,写到了很多人生哲理,发人深省。对于有军人情节的我来说,读后感觉还是挺过瘾的。老兵不死,只是逐渐凋零。

暮雨,亦成詩 9.8分

岛田大神为啥会盛赞这部剧,身边好多人为啥把这部剧吹的那么好?刚追剧时因为对鸡丁自带好感,加上他不断夹杂似货,还是让人蛮想读下去的,直到后面解谜,全程崩坏,藏门后面形成多米诺骨牌式的水密室,pv包裹下叫花鸡式的地密室,以及冰冻三尺非一日之寒的天密室,最后一个密室漏洞最大,我也想去感受一下大上海白夜巨大温差。其实最大的毛病还是法医尸检报告内容提的少,提了也是验证推理,但是也许这才增加了推理的乐趣吧。最后说说时晨前面创作了一堆推荐,有点喧宾夺主,以及鸡丁在文章提到小时和陆的书,上海推理三巨头这样的友谊值得羡慕,但是抱的太紧容易被人骂。

牧野星辰 9.7分

个人觉得这部剧的编剧剪辑都还是不错的,有趣味也不虚,国内这种情景喜剧其实一直做的还是有意思的,能继续保持就好了。

特立独行的大笨蛋 8.4分

除了兄弟姐妹间感情真挚

东江渔夫 8.4分

只能说太特么疯狂了。。。 搞艺术的米娅我还能理解 但伊奇,这已经超出正常人的范畴了吧。。。 我觉得心中的小火苗🔥没毕要真正去变成实质火灾。。。这个设定。。。

展鸿 9.6分

往事随风,亦如梦一场,忆起当年往事,永远停留在03年的愚人节,精神压力是否会压垮一切?他是随风而去了吗?

天伟 8.4分

早四五年就买过这本纸质的书也看完了。非常好看!个人感觉不比《Each Time I Kill》差!

张桂瑜 7.1分

看着我就高兴!!!东北有咱个个的武侠!

木十一 7.3分

个人简评 这部剧提供了用户拉新与留存的框架性逻辑。转化为量化指标的话就是如何降低CAC和提高Cohort Retention,对于建立用户理解力帮助不大,但是可以帮助我们快速建立如何持续增加产品用户粘性的方法论。最后一部分的用户分析这部剧讲的有点玄学,我觉得用户分析最关键的还是需要很多的感性认知,并加上足够质量的数据支撑,最后是数据分析的技术能力。光靠堆积测试数量不一定有帮助。 ———— 内容概述 这部剧主要就是讲述如何通过产品设计,让用户完成“触发——行动——多变的筹赏——投入”的循环,最终对一种行为上瘾的。完成这个循环后,用户可能产生下一次出发,从而推进一个正向循环。当上瘾的用户不断增加时,更多的用户开始变得离不开你的产品,从而增强企业对用户的议价力从而实现更大的盈利。 触发:引发用户去使用你的产品 只有当某种行为的发生概率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止疼药) 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。 ○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。 ○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 ○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 ○ 负面情绪往往可以充当内部触发。 ○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 行动:兼具动机和能力来使用产品 行动是上瘾模型的第二个阶段。 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。 根据福格博士建立的行为模型: 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。B=MAT。思考一下饿了但是没吃饭或者手机响了没有接的可能原因? 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度和矛盾程度)等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。 一种行为的复杂程度越低,无论是体力上还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。 当你使用某个产品时所需要花费的步骤被缩减优化时,你使用它的频率就会增加。 筹赏:行动后以多变不可预期的形式去奖励用户 ○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 ○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 ○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 ○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 ○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。 在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。 人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quora设

比克比克比克…… 9.8分

在传播度上,让自制短剧达到了一种空前的高度。但本质上也还是短视频。