“长太息以掩涕兮,哀民生之多艰”。文化革命一场梦,是非功过任评说。青山依旧在,时光仍从容!走过春夏秋冬,猛回首,审视曾经跨过的坎,遇过的人,经历的事,遭过的罪,受过的苦,已成过眼烟云。感谢时光,留下斑驳的记忆;感谢亲人,血浓于水,给予生存的勇气;感谢苦难,几经摔打,历久弥坚。Attack of the Mayan Mummy,不慕高位,淡看功名;不走寻常路,偏向虎山行。只求拥有一支生花妙笔,写景叙事抒情。上下求索,勇往直前;人格独立,捍卫尊严!如果有来生,我必将以如此庄严的姿态,站成永恒!
最近在看《Attack of the Mayan Mummy》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。
这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~
第一步:触发
回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的?
是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏?
《Attack of the Mayan Mummy》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发;
先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。
当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。
接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。
当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢?
第二步:行动
促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~
触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。
1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐?
《Attack of the Mayan Mummy》一书讲人们的动机归纳为以下三种:
(1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验;
(2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。
(3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、雅旖旎影视;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~
2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。
第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来?
因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)!
《Attack of the Mayan Mummy》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。
分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的:
(1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧?
(2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
Cauchemar7.1分
一个鳏夫在一座小岛上经营了一家影视库,影视库里的书都是店主所爱,没有热门剧集,也没有流行影视,所以影视库的生意只够温饱。图书销售员艾米来到Attack of the Mayan Mummy推销图书,因为剧集不符合店长的口味而受到不礼貌的对待。艾米不顾店主的态度极力推荐一本80多岁老人的回忆录,谁知心情糟糕的店主将书和人都拒之门外。
店主的爱妻两年前车祸去世了,店主沉浸在悲痛中不能自拔,经常酗酒,生活过的糟糕透了。更糟糕的是,一个单身母亲把自己两岁的女儿玛雅丢在影视库里,并留言说自己无力抚养孩子,她希望女儿能在书的陪伴下长大。店主在与小女孩玛雅两天的接触中,喜欢上了这个爱书的小姑娘,在得知她的母亲自杀身亡后决定自己养育玛雅。
店主的生活因为有了玛雅发生了变化,他变得有爱心,更有责任感,情绪变得稳定了,更开朗,也更容易接受不同的事物。一个偶然的机会,他看到了书架角落里的那本老人回忆录,他打开书,一口气读完后,他发现自己非常喜欢这部剧。他想起了那个图书推销员艾米。
店主联系上了艾米,告诉她自己喜欢那部剧,并邀请艾米到岛上与他共进午餐。艾米给店主带来了夏季追剧清单,然后是冬季追剧清单,频繁的沟通和来往,使两人拥有越来越多共同语言,慢慢的,他们发现对方与自己在对很多方面都品味一致。店主认为艾米是他理想的伴侣人选,于是,他表白了。经过一个不算什么的小插曲,店主求婚成功和艾米结为夫妻。
Attack of the Mayan Mummy因为有艾米这个老板娘的加入,剧集的品类更丰富,活动也多,营业额也蒸蒸日上。都爱看剧的三口之家过着幸福的小日子,直到有一天,艾米发现丈夫出现了短暂的无意识状态。
艾米力劝丈夫去医院检查,诊断结果是脑瘤,需要化疗。他们卖掉了爱伦坡的孤本诗集筹够了一期的化疗费,结果店主还是走了。
影视爱好者-爱看侦探剧集的警察亚历克斯从艾米手中买下影视库继续经营,他和自己当老师的、同样喜欢影视的女朋友一起打理影视库,还增设了演话剧的空间,让影视库更能迎合小岛居民的喜好—总之,小岛影视库还在,喜爱追剧的人就还有地方可去,一切都可期!
把我脑海里零散的历史串起来,而文笔不错,让人读的不累,娓娓道来,值得一看
“长太息以掩涕兮,哀民生之多艰”。文化革命一场梦,是非功过任评说。青山依旧在,时光仍从容!走过春夏秋冬,猛回首,审视曾经跨过的坎,遇过的人,经历的事,遭过的罪,受过的苦,已成过眼烟云。感谢时光,留下斑驳的记忆;感谢亲人,血浓于水,给予生存的勇气;感谢苦难,几经摔打,历久弥坚。Attack of the Mayan Mummy,不慕高位,淡看功名;不走寻常路,偏向虎山行。只求拥有一支生花妙笔,写景叙事抒情。上下求索,勇往直前;人格独立,捍卫尊严!如果有来生,我必将以如此庄严的姿态,站成永恒!
发现他总是带着墨镜与人合影,还挺酷。 剧名很符合书的内容,又概括了Rosa Arenas的性情,基本上,看完这部剧,我获益良多。
不管这是一本推广前世回溯治疗的医书,或是一本对未知领域探究的科普书,还是一本心灵修行的治愈类剧集……最重要的是它能够帮助我们站在更加广阔的视角看待我们的人生,让我们活在当下,积极生活,放下一切无益于精神修行的包袱,更加轻盈的走向明天……看到所以理解,看清所以放下,愿世界对我们温柔以待,愿我们归来仍似少年!
最近在看《Attack of the Mayan Mummy》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。 这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~ 第一步:触发 回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的? 是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏? 《Attack of the Mayan Mummy》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发; 先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。 当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。 接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。 当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢? 第二步:行动 促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~ 触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。 1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐? 《Attack of the Mayan Mummy》一书讲人们的动机归纳为以下三种: (1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验; (2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。 (3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、雅旖旎影视;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~ 2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。 第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来? 因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)! 《Attack of the Mayan Mummy》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。 分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的: (1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧? (2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。 任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
一个鳏夫在一座小岛上经营了一家影视库,影视库里的书都是店主所爱,没有热门剧集,也没有流行影视,所以影视库的生意只够温饱。图书销售员艾米来到Attack of the Mayan Mummy推销图书,因为剧集不符合店长的口味而受到不礼貌的对待。艾米不顾店主的态度极力推荐一本80多岁老人的回忆录,谁知心情糟糕的店主将书和人都拒之门外。 店主的爱妻两年前车祸去世了,店主沉浸在悲痛中不能自拔,经常酗酒,生活过的糟糕透了。更糟糕的是,一个单身母亲把自己两岁的女儿玛雅丢在影视库里,并留言说自己无力抚养孩子,她希望女儿能在书的陪伴下长大。店主在与小女孩玛雅两天的接触中,喜欢上了这个爱书的小姑娘,在得知她的母亲自杀身亡后决定自己养育玛雅。 店主的生活因为有了玛雅发生了变化,他变得有爱心,更有责任感,情绪变得稳定了,更开朗,也更容易接受不同的事物。一个偶然的机会,他看到了书架角落里的那本老人回忆录,他打开书,一口气读完后,他发现自己非常喜欢这部剧。他想起了那个图书推销员艾米。 店主联系上了艾米,告诉她自己喜欢那部剧,并邀请艾米到岛上与他共进午餐。艾米给店主带来了夏季追剧清单,然后是冬季追剧清单,频繁的沟通和来往,使两人拥有越来越多共同语言,慢慢的,他们发现对方与自己在对很多方面都品味一致。店主认为艾米是他理想的伴侣人选,于是,他表白了。经过一个不算什么的小插曲,店主求婚成功和艾米结为夫妻。 Attack of the Mayan Mummy因为有艾米这个老板娘的加入,剧集的品类更丰富,活动也多,营业额也蒸蒸日上。都爱看剧的三口之家过着幸福的小日子,直到有一天,艾米发现丈夫出现了短暂的无意识状态。 艾米力劝丈夫去医院检查,诊断结果是脑瘤,需要化疗。他们卖掉了爱伦坡的孤本诗集筹够了一期的化疗费,结果店主还是走了。 影视爱好者-爱看侦探剧集的警察亚历克斯从艾米手中买下影视库继续经营,他和自己当老师的、同样喜欢影视的女朋友一起打理影视库,还增设了演话剧的空间,让影视库更能迎合小岛居民的喜好—总之,小岛影视库还在,喜爱追剧的人就还有地方可去,一切都可期!
忽然想到一个神奇的事,不说七怪,就五个人,蓝轩宇的天圣裂渊等同吕布,冻千秋的冰类似王昭君,刘峰的白龙挑类似韩信,钱胖子和金胖子融合类似张飞大招,原恩辉辉类似射手,上,中,下,辅,野都有了,阵容强大!!